空间站场景
分层远景、中景结构与战斗地面,控制视线落点和可走区域。
Environment / Level Art
做场景,也做让玩家愿意多走两步的空间。这里放一些空间构成、场景叙事和动线设计的练习与作品。
分层远景、中景结构与战斗地面,控制视线落点和可走区域。
用建筑体量和路面收放,让一条街自己讲出从热闹到荒凉的变化。
植被遮挡与地标的关系,让玩家在密林里既有迷失感又不会真的迷路。
小尺度空间的视线管理,靠家具与开口引导,而不是靠贴墙的提示图标。
为战斗留出干净的判断区,背景信息量和前中后景层次同时成立。
动手做之前先把想法画清楚:看什么、走哪里、在哪个角度最值得停留。
玩家不会按设计者设想的角度看场景,所以先保证每个角度都站得住。
我做的是场景——从灰盒到可玩的那一段。拿到需求先拆动线:玩家从哪进、在哪停、在哪打;再定体量关系,最后才铺材质和光。画面和玩法打架时,先保玩法。
流程上习惯灰盒先过一遍、自己走一遍可走区,把视线和边界写成文档交给策划和 TA。下面每张作品图后面那句话,就是当时的取舍。