场景美术作品小站

Environment / Level Art

鹅鹅鹅学习机

做场景,也做让玩家愿意多走两步的空间。这里放一些空间构成、场景叙事和动线设计的练习与作品。

  • 场景美术
  • 关卡美术
  • 空间与动线
  • 场景叙事
01

作品

示例卡位 · 替换为你的实际作品

空间站场景

分层远景、中景结构与战斗地面,控制视线落点和可走区域。

  • 场景搭建
  • 分层
  • 科幻

城镇街区

用建筑体量和路面收放,让一条街自己讲出从热闹到荒凉的变化。

  • 场景叙事
  • 动线
  • 写实向

密林遗迹

植被遮挡与地标的关系,让玩家在密林里既有迷失感又不会真的迷路。

  • 自然场景
  • 地标
  • 光照

室内空间

小尺度空间的视线管理,靠家具与开口引导,而不是靠贴墙的提示图标。

  • 室内
  • 构图
  • 交互提示

战斗场地

为战斗留出干净的判断区,背景信息量和前中后景层次同时成立。

  • 战斗场地
  • UI 友好
  • 层次

概念草图

动手做之前先把想法画清楚:看什么、走哪里、在哪个角度最值得停留。

  • 概念设计
  • 灰盒
  • 迭代
02

关于

玩家不会按设计者设想的角度看场景,所以先保证每个角度都站得住。

我做的是场景——从灰盒到可玩的那一段。拿到需求先拆动线:玩家从哪进、在哪停、在哪打;再定体量关系,最后才铺材质和光。画面和玩法打架时,先保玩法。

流程上习惯灰盒先过一遍、自己走一遍可走区,把视线和边界写成文档交给策划和 TA。下面每张作品图后面那句话,就是当时的取舍。

  • 场景搭建分层 · 体量 · 材质
  • 空间与动线视线引导 · 可走区
  • 场景叙事环境讲故事
  • 跨岗位协作策划 · 地编 · TA